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影片遊戲行業開始引入雲技術


在藝電(Electronic Arts Inc., EA)園區,一名數據科學家先用电子筆隨便划幾筆,然後再由計算機處理九秒,就為影片遊戲設計出了形象的山嶺。通常情況下,手工繪制這種地形需要兩周時間。 在藝電內部創新展覽的另一個展台,一個團隊利用人工智能模擬聒噪的體育播音員,其中一種聲效聽起來完全就是該公司首席執行長Andrew Wilson在說話,也是澳大利亞口音,惟妙惟肖。 最令人印象深刻的技術藏在展會上一個不起眼的單獨區域。我們在這裏體驗了《Titanfall 2》遊戲,這是一款虛擬科幻槍戰遊戲,有着苛刻的圖像要求。這款遊戲已推出近兩年時間,但令人驚奇的地方是,現場看到的硬件只有一個Fire TV遙控器,這是一款39.99美元的媒體設備,大小相當於一包Juicy Fruit口香糖。這是高清晰完整版,不是精簡後的移動版,在我們看來,其流暢程度就像是在高端電腦上操作一樣。 雲技術是影片遊戲的未來,雲技術的引入可能早於很多玩家的預期,給投資者帶來重要影響。一旦無需再使用昂貴的硬件,頂級遊戲就可在兩年前推出的智能手機上運行,即使普通玩家也能玩藝電和其他遊戲開發商發布的最新遊戲。 這將使一項規模已經不小的業務進一步擴大。據荷蘭研究組織NewZoo稱,雖然好萊塢名人和電影獲得大量關注,個人電腦以及Xbox One和PlayStation 4等主機遊戲今年將創造約675億美元收入,可能比全球電影票房收入還要多250億美元。移動遊戲將不止是把個人電腦遊戲和主機遊戲合二為一。 流媒體技術可能極大促進藝電和Activision Blizzard Inc. (ATVI)等遊戲生產商的增長,也可能給硬件生產商帶來挑戰,包括英偉達(Nvidia co., NVDA)的圖形處理器,微軟(Microsoft Co., MSFT)和索尼公司(Sony Co., SNE)的遊戲機。 當然,雲遊戲的質疑者也不少。說到雲革命即將到來,此前早有宣傳。2010年,一種名為OnLive的服務承諾幫助玩家擺脫昂貴硬件,只不過未能掀起風潮。 但是在那以後發生了許多改變。亞馬遜公司(Amazon.com Inc., AMZN)等大型雲服務提供商已推動計算成本下降。實體影片遊戲商店日漸沒落。Netflix Inc. (NFLX)和Spotify Technology SA, (SPOT)展現了每月訂閱媒體內容這種服務的魅力。與此同時,遊戲開發商越來越傾情於在線收入,比如遊戲內購買,從而熨平主打遊戲發布間隙的收入波動。當年的OnLive是異軍突起,試圖衝擊強大的對手,但如今的藝電則是行業龍頭。 藝電最近對雲遊戲熱情高漲,暗示一直以來的預期或將成為現實。藝電首席科技長Ken Moss預計,影片遊戲行業未來五年經歷的改變要比過去整整一代經歷的還要多。 兩年前,在一次藝電創新展覽上,Moss讓大家看一個立在桌子上的《星球大戰》突擊隊員頭盔,配備一個遊戲控制器。他開始演示該公司的旗艦FIFA足球遊戲,這個高清版本的遊戲演示過程中沒有任何卡頓。幾分鐘後,他拿起這個頭盔讓觀眾一睹這個令人印象深刻的新遊戲設備真容。觀眾看到的竟然是一個價值18美元左右的通用硬件。 Moss說:“你的手機或電視要比這個頭盔下面的設備更加強大。” 他還展示過在一個原型雲平台上玩遊戲。通過這個雲平台,用戶可以通過手機、廉價筆記本腦和電視機接入線上強大的計算能力。在雲技術的推動下,播放音樂、電影和電視節目的流媒體服務得以普及,CD和DVD等產品的需求下降。 下一個就是遊戲。接入寬帶的遊戲主機具備足夠大的內部存儲能力,可以匹敵個人電腦,幫助推動藝電和Activision Blizzard Inc. (ATVI)等遊戲開發商的电子銷售收入在總體收入中的佔比攀升至超過一半。這其中包括遊戲下載、擴展內容、遊戲內購等。這對於利潤率的影響非常大。就在五年前,藝電每銷售1美元只有不到10美分轉化為營業利潤。如今這一数字已經遠高於30美分。 美國富瑞金融集團的O'Shea預計,到2020年,75%的新主機遊戲將源自下載,當前的比例是40%。這將推動利潤率進一步上升——下載滲透率每增加10個百分點,估計毛利潤率就將增長三個百分點。 這僅僅是個開始。下載版大成本遊戲的存儲和處理都是在用戶設備上進行,就像在iTunes下載音樂一樣,這部分收入在2012年達到頂峰。對於音樂產業而言,下載只是整個行業向當今Spotify、Apple Music和Amazon Music等流媒體服務轉型過程中的過渡性賺錢途徑。每月只需10-15美元,訂戶基本上就可得到他們能想到的任何歌曲或專輯,可通過智能手機、平板電腦、廉價筆記本等設備播放。 對於遊戲行業來說,最終可能也會變成這種狀況——不僅是圖像要求不高的經典獨立遊戲,還包括那些耗資數億美元創作和營銷、需在強大系統中運行的AAA級遊戲。 網絡延遲影響重大。Netflix用戶或許不介意花上幾秒鐘等待電影開始,但對於交易虛擬炮火的骨灰級玩家來說,這類遊戲來回傳輸的數據代表着每個動作,因此每毫秒的網絡延遲都影響重大。 藝電的Moss說:“外界的普遍看法是,由於存在網絡延遲,你不可能在雲上玩高端的多人遊戲。”他稱:“其實是可以的,並且帶寬和延遲問題一直在改善。” 分析師們預計藝電將在未來兩三年內針對AAA級遊戲推出一項基於訂閱的雲服務。這將正好趕上5G的興起;5G服務將於今年晚些時候開始推出,先是固定寬帶連接,移動寬帶將在明年跟進。5G不僅將提升數據速度,還將減少網絡延遲,包括移動端的延遲。 對遊戲公司來說,最大的財務效益可能來自潛在客戶的突然擴張。 據估計,全球擁有一台專用遊戲機或高端遊戲個人電腦的家庭數量達3億-4億戶。而全球遊戲玩家(包括偶爾在手機上打打遊戲的人)多達幾十億。 遊戲機生產商的銷售收入可能會遭到雲服務蠶食,但短期內還不會面臨這樣的問題。當前的這代遊戲機銷售強勁,參考前幾代遊戲機的銷售趨勢,需求狀況至少未來兩年內將保持良好。 微軟和索尼這兩家最大的生產商都有極其廣泛的業務,其利潤來源遠不止於遊戲,比如微軟還有雲計算能力出租業務。富瑞金融的O'Shea預計,包括亞馬遜和Alphabet (GOOG)在內的雲計算巨頭中,到2020年會有一家啟動自己的雲遊戲服務。他認為這對遊戲生產商來說是好事,會帶來新的收入機會。 對於生產強大圖形處理器的英偉達而言,雲遊戲的影響可能好壞參半。早期雲遊戲平台Onlive的創始人Steve Perlman說:“最基本的擔憂是,面向家庭出售的圖形處理器大多數時候都是閑置的。但有了雲服務之後,圖形處理器就會時常被充分利用,這樣英偉達的銷量就會減少。”Perlman說,對英偉達來說,好消息是除了遊戲之外,其芯片還有來自數據中心的強勁需求,包括人工智能應用。 英偉達持不同觀點。該公司有一個處於測試階段的雲平台GeForce Now。負責這個項目的Phil Eisler說,該項目類似向設備性能較差的用戶出租具有高端英偉達圖形處理器的電腦。他表示,英偉達並不限制遊戲種類,但GeForce Now肯定不適合骨灰級玩家。 “雲的時滯會讓他們感到沮喪。它最適合大眾休閑玩家。”如果他是對的,那麼英偉達變便可一邊獲取來自休閒遊戲玩家的新收入,一邊繼續把自己的高端芯片賣給發燒友群體。 更能反映雲遊戲領域近期現實的到底是藝電的樂觀主義還是英偉達的保守主義,在接下來的幾年裡便會見分曉。藝電的Moss認為,雲會增進社交互動,幫助把數據轉化為遊戲推薦和朋友推薦,同時影響到更大範圍的年齡群體和地域。他說,“應該以合適的價錢、合適的屏幕把遊戲擺在新玩家面前,在這方面我們做得還不夠好。” 華爾街估計,該公司的每股收益四年內大約會翻一倍,Activision和Take-Two的每股收益也會實現類似的增長。以近期的預期收益計,這些股票的預期市盈率均在25至28倍之間。 過去五年裡,藝電和Activision的股價都已上漲逾300%,Take-Two的股價則上漲逾500%。但考慮到其收益進一步增長的可能性,對投資者來說遊戲遠未結束。 (本文譯自《巴倫周刊》)


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