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騰訊新目標:主導電競市場


全球營收最高的电子遊戲公司騰訊控股有限公司(Tencent Holdings Ltd., 0700.HK, TCEHY, 簡稱:騰訊)正加大對快速增長的电子競技行業的押注。
這家總部位於深圳的中國科技巨頭正在电子競技業務的各個層面進行投資,包括把國外競技類遊戲引進國內,舉辦競技比賽,以及收購播放此類賽事的流媒體服務。
分析師稱,以社交媒體即時通訊應用微信(WeChat)著稱的騰訊,已在規模約380億美元的中國遊戲市場佔據主導地位,該公司2017年來自旗下數十個遊戲業務的全球遊戲收入超過180億美元,約佔總收入的一半。更有效地利用电子競技將提振騰訊一些遊戲的收入,例如廣受歡迎的《英雄聯盟》(League of Legends),因為此類賽事能為遊戲帶來轟動效應。 騰訊首席策略長James Mitchell在5月份的業績電話會議上稱,通過电子競技賺錢的機會很多,該公司正通過《英雄聯盟》做嘗試。他表示,目前騰訊的想法是利用此類競賽喚回舊玩家並贏得新玩家。騰訊對本文不予置評。 據中國媒體今年早些時候援引的一份騰訊報告,到2020年,中國整體電競市場規模預計將較2017年的7.6億美元增長近一倍,至15億美元。
據阿姆斯特丹市場研究機構Newzoo BV,中國有約6.2億人(幾乎一半人口)通過手機、電腦或掌上遊戲機玩遊戲。該公司稱,全球估計有3.8億人在線觀看世界頂級玩家電競公開賽,其中大約三分之一觀眾在中國。
騰訊面臨的一個挑戰是,如何像加州聖莫尼卡的動視暴雪公司(Activision Blizzard Inc., ATVI)等美國公司那樣,使電競業務在中國有效商業化。Newzoo稱,在廣告客戶看來,北美電競“狂熱粉絲”(每月觀看電競賽事超過一次的人)是世界上最有廣告價值的人。Newzoo估計,這些粉絲今年人均創造收益14.80美元,相比之下,中國粉絲人均創造收益2.70美元。
Newzoo高級市場分析師Jurre Pannekeet稱:“蘋果等品牌很重視北美和歐洲的粉絲,因為他們不僅收入可能更高,也更有可能在這些品牌上花錢。”
在美國,電競組織已經吸引了傳統體育賽事聯盟的注意力,包括美國國家橄欖球聯盟(National Football League, 簡稱NFL)。動視暴雪旗下《守望先鋒聯賽》(Overwatch League)中一些戰隊的特許權所有者正是一些真實球隊的擁有人,這些球隊包括NFL中的新英格蘭愛國者(New England Patriots)和洛杉磯公羊(Los Angeles Rams),以及美國國家冰球聯盟(National Hockey League)中的費城飛人(Philadelphia Flyers)。7月份在紐約巴克萊中心舉行的《守望先鋒聯賽》決賽門票被搶購一空。
不過,總部位於基輔的分析服務機構Esports Charts的數據顯示,《守望先鋒聯賽》的主要在線觀眾在中國,在總決賽期間觀眾峰值達120萬,其中72%來自中國流媒體服務。
在中國,騰訊在體育場館舉辦《英雄聯盟》比賽,這款遊戲是騰訊子公司Riot Games開發的。據Esports Charts,5月份一場比賽的在線觀眾峰值達到1.276億,為史上最受歡迎的电子競技活動。對比一下2018年NFL超級碗(Super Bowl)比賽1.03億的電視觀眾平均人數,就知道這一規模多麼可觀。
香港电子競技有限公司(Hong Kong Esports)首席執行長鍾培生(Derek Cheung)稱,遊戲玩家非常痴迷电子競技頭銜。該公司團隊參加了台灣舉辦的《英雄聯盟》比賽。鍾培生表示:“他們都是鐵杆粉絲,都是高付費用戶。” 不過,據追蹤收視率數據的Nielsen Esports董事總經理Nicole Pike表示,廣告客戶仍謹慎提防大中華區收視數據被誇大的情況,因為難以對其進行準確衡量或核實。
總部位於矽谷、專注於亞洲市場的遊戲分析公司Niko Partners執行合伙人Lisa Cosmas Hanson表示,騰訊的戰略是擁有整個遊戲生態系統,在海外市場,該公司通過子公司來執行這一戰略,而沒有宣傳騰訊的品牌,她將其稱之為“騰訊的無聲全球擴張之路”。
騰訊最近引進中國的外國遊戲包括《堡壘之夜》(Fortnite),據遊戲開發商Epic Games Inc.的數據,該款遊戲的全球玩家超過1.25億人。Dealogic的數據顯示,騰訊持有Epic近一半的股份。
騰訊今年已向中國影片流媒體公司虎牙(Huya Inc., HUYA)和鬥魚(Douyu)投資逾10億美元。今年5月,在《英雄聯盟》的一個活動上,這兩個直播平台總共吸引了7,400萬觀看者。虎牙自5月份上市以來股票市值已增長兩倍。
騰訊也在推廣智能手機遊戲的电子競技。研究公司Newzoo提供的數據顯示,約97%的中國玩家用手機玩遊戲,此外,越來越多的手游開發者把競技直播等电子競技元素融入其軟體中。
今年6月,騰訊將其手游電競策略帶到美國,在洛杉磯的一個向來由掌機遊戲和PC遊戲主導的會上,展示了旗下最暢銷手游《王者榮耀》(Arena of Valor)。騰訊的努力沒有奏效。據市場研究公司SuperData的數據,雖然《王者榮耀》去年在中國產生了大約20億美元收入,但在美國,自去年12月發布以來只收穫了300萬美元。
在中國,騰訊在更廣泛的遊戲業務領域也遇到了問題。
騰訊剛剛在WeGame平台推出《怪物獵人:世界》(Monster Hunter: World)沒幾天,中國監管機構就於本周取消了這款电子遊戲的運營資質。市場原本預計騰訊的這款遊戲會大獲成功。今年,該公司旗下兩款最大的手游在本土市場的營利能力也遭遇了挑戰。


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